[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (2024)

Kapitel 1 - Die FestungK1

Abschnitte:

  • 1.1 Die Ziele
  • 1.2 Der Abgrund
  • 1.3 Das Gewölbe
  • 1.4 Der Pfad
  • 1.5 Das Memento
  • 1.6 Die Illusionen

1.1 Die Ziele1.1

Beide Spieler wachen mit Funkgeräten in der Hand in einer Gefängniszelle auf. Die Gefängnistür öffnet sich und es folgt ein kleines Tutortial, wie man die Funkgeräte verwenden kann. Die Spieler können sich nicht sehen, da sie in verschiedenen Bereichen vom Gefängnis sind. Der gesamte Bereich besteht aus einer Art Tutorial, bei dem immer wieder Hinweise zur Steuerung und allgemeine Tipps eingeblendet werden.

Beide Spieler müssen in den mittleren Teil des Gefängnisses gehen und die Türen finden, die sich öffnen lassen. Im Inneren der Zellen findet man Nachrichten. Ein Spieler sieht den Text "Wir sind die Summe…" und eine Tür mit einem Schloss mit drei Symbolen, während der andere Spieler den Text "… unserer Teile" und eine weitere Zelle mit Formen an der Wand sieht; ein Stern in einem Dreieck in einem Kreis.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Symbol:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (1)

Man muss nun die Formen miteinander kommunizieren, während der Spieler mit dem Kombinationsschloss durch die Formen blättert, um die Richtigen zu finden. Von links nach rechts lautet die Kombination: Stern - Dreieck - Kreis.

Dies öffnet eine verschlossene Tür für beide Spieler. Jetzt müssen beide Spieler dem Weg folgen, auf dem man weitere Anweisungen für die Steuerung erhält. Beide Spieler erreichen (noch immer getrennt voneinander unterwegs) ein verschlossenes Tor mit einem Hebel davor. Zieht man an dem Hebel, wird das Tor für einen kurzen Augenblick geöffnet. Man muss direkt nach der Aktivierung des Hebels durch das Tor sprinten, bevor es sich wieder schließen kann.

Als nächstes erreichen beide Spieler jeweils eine Tür mit einem weiteren Kombinationsschloss. An jedem Schloss fehlt allerdings jeweils eine Walze, die man zunächst finden und einsetzen muss. Bei einer Spieler liegt die Walze in der unmittelbaren Umgebung auf dem Boden, bei dem anderen Spieler liegt die Walze in unmittelbarer Umgebung auf einem Tisch. Außerdem finden beide Spieler in ihrem Raum wieder ein Symbol aus drei Formen, die man jeweils dem anderen Spieler mitteilen muss. Die Form von Spieler 1 ist die Kombination für Spieler 2 und umgekehrt.

Die Kombinationen lauten: Raute - Fünf*ck - Kreis und Blitz - Trapez - Halbkreis.

Im nächsten Bereich können beide Spieler eine Fackel einsammeln und weiter durch die Gänge gehen. Am Ende erreicht man abermals eine verschlossene Tür mit einem Kombinationsschloss. Wieder müssen die fehlenden Teile gefunden und eingesetzt werden (liegen wieder in unmittelbarer Umgebung vom Kombinationsschloss) und die Spieler müssen dem jeweils anderen Spieler erneut die korrekten Symbole ansagen.

Die Kombinationen lauten: Dreieck - Sechseck - Halbmond und Krähenfuß - Sechseck - Quadrat.

Danach folgt man wieder dem Gang, nun kann man den anderen Spieler auch hinter der Wand sehen. Am Ende des Weges findet man jeweils einen Hebel. Beide Spieler müssen zeitgleich an den Hebeln ziehen, damit sich das nächste Tor öffnet.

1.2 Der Abgrund1.2

Beide Spieler landen zusammen in dem Verlies-Bereich und stehen vor einem Abgrund, der ganz nach unten führt. Zwischen den Abgründen stehen Karren auf Flaschenzügen. An diesem Punkt werden die Spieler immer noch getrennt sein, also geht man jeweils zu dem Pfad (entweder links oder rechts vom Abgrund).

Für diesen Abschnitt der Lösung werden die Seiten des Abgrunds als "links" und "rechts" unterscheiden. Ein Spieler ist links, der andere Spieler ist rechts.

Die Person, die nach rechts geht, sollte den grünen runden Schlüssel aufsammeln und damit die Tür am Ende öffnen, während die Person, die nach links geht, eine Tür sieht, die den runden Schlüssel benötigt.

Der blaue Kreuzschlüssel befindet sich auf dem Korb auf dem Flaschenzug, aber anstatt diesen selbst zu holen, sollte der Spieler auf der linken Seite den Schlüssel nach rechts schicken, indem er den Hebel zieht und den Flaschenzug aktiviert. Der rechte Spieler sollte den blauen Kreuzschlüssel nehmen und den grünen runden Schlüssel in den Korb legen, um ihn auf die linke Seite zu schicken. Der Flaschenzug kann nur von der linken Seite aus bedient werden.

Sobald die Türen geöffnet sind, sieht die Person auf der linken Seite einen beleuchteten Schreibtisch mit einer Notiz mit vier Abschnitten, die jeweils mit Pfeilen in verschiedene Richtungen zeigen (von oben links nach unten rechts): Norden, Südwesten, Nordosten, Südosten. Auf der rechten Seite des Abgrunds sollte der andere Spieler nach einem kleinen Käfig suchen, der den roten Kreisschlüssel und vier Ziffernblätter an der Seite hat. Der Spieler links muss nun die Kombination an den Spieler rechts durchgeben, dadurch öffnet man rechts den Käfig und erhält den roten Kreisschlüssel.

Den Schlüssel verwendet man am Schloss am Tor in der Nähe; das Schloss öffnet die Tore auf beiden Seiten des Abgrunds und ermöglicht den Zugang zu einem Karren am Flaschenzug, der jedoch erst eingeschaltet werden muss.

Auf beiden Seiten finden die Spieler eine Tafel mit fünf Steckern mit verschiedenen Symbolen: Fünfzackige Krone, Narrenhut, Dreizackige Krone, Priesterhut und eine Flasche. Es gibt auch vier feste Felder, die mit den Symbolen auf den Steckern übereinstimmen (alle außer dem Narrenhut). Die Stecker sind entweder kreisförmig oder quadratisch, und die Formen sind bei jedem Stecker auf dem Bedienfeld der jeweils anderen Seite vertauscht.

Als Beispiel auf der rechten Seite: Drei quadratische Stecker (dreizackige Krone, Narrenhut, Flasche) und zwei runde Stecker (fünfzackige Krone, Priesterhut). Die Formen auf der linken Seite sind beim anderen Spieler entsprechend genau entgegengesetzt.

Das Ziel ist es, die Stecker an die richtigen Stellen zu bewegen, sodass sie neben den jeweils passenden Feldern mit dem selben Symbol liegen. Beide Spieler können nur die quadratischen Stecker bewegen, also sollte man untereinander koordinieren, welcher Stecker in welche Richtung bewegt werden muss.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den Tafeln:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (2)

Hier die Lösung:

  • Den Narrenhut drei Löcher nach rechts bewegen
  • Die fünfzackige Krone neben den Narrenhut bewegen
  • Die dreizackige Krone nach oben links bewegen (an ihren richtigen Platz)
  • Die fünfzackige Krone nach links, neben die Flasche, bewegen
  • Den Narrengut nach links oben, neben die dreizackige Krone, bewegen
  • Die fünfzackige Krone neben den Narrenhut bewegen
  • Die Flasche nach rechts, oben und zweimal nach rechts bewegen
  • Den Priesterhut neben die Flasche bewegen
  • Die fünfzackige Krone kann nun an den richtigen Platz bewegt werden
  • Den Priesterhut nach links und nach unten bewegen
  • Die Flasche nach links und nach oben bewegen
  • Den Priesterhut nach rechts, oben und rechts an den richtigen Platz bewegen
  • Die Flasche kann nun in die Mitte an den richtigen Platz bewegt werden

Jetzt sollten sich die Karren in der Mitte des Abgrunds auf das Tor zubewegen. Ab jetzt können die Karren von beiden Spielern verwendet werden; man kann sich jetzt also auch treffen.

Auf der rechten Seite befindet sich ein umgefallenes Bücherregal, das einen Raum blockiert, in dem sich der rote Diamantschlüssel befindet. Beide Spieler müssen zusammen interagieren, um das Bücherregal vom Eingang des Zimmers wegzuziehen. Im Zimmer sammelt man den roten Diamantschlüssel und die Filmrolle Nr. 1 ein.

Auf der linken Seite, auf den Kisten, wo die Notiz mit den Pfeilen ist, liegt die Filmrolle Nr. 5, die ebenfalls eingesammelt werden muss. Wenn man auf der linken Seite die Treppe hinaufgeht, gibt es eine weitere Filmrolle Nr. 2 auf einem Bett. An der Wand ist ein Porträt von jemandem und ein Teppich mit vier Abschnitten, der Punkte und Pfeile hat, und hinten auf der unteren Ebene befindet sich eine Art Spielautomat, der eine bestimmte Kombination erfordert.

Nun geht man zu dem anderen verschlossenen Tor (direkt zwischen der oberen und unteren Etage) und verwendet dort den roten Diamantschlüssel, um das Schloss zu öffnen und einen weiteren Karren zu erreichen.

Ein Spieler sollte den Karren benutzen, um zum mittleren Abschnitt des Abgrunds zu gelangen, wo sich eine Winde bzw. der Mechanismus befindet, durch den man diesen Bereich später verlassen muss, während der andere Spieler bei dem Spielautomaten bleibt. Derjenige der den Karren benutzt, sollte links abbiegen, wo zwei Treppen nebeneinander sind. Folgt man der linken Treppe, erreicht man eine Tafel (das Gegenstück zum Spielautomaten-Rätsel) und einen verschlossenen Zwischenraum, in dem sich einige Dinge befinden.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Spielautomaten:

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[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (3)

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Tafel:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (4)

Zunächst sollten sich beide Spieler mit den verschiedenen Symbolen vertraut machen, die auf den Knöpfen an der Tafel und auf dem Spielautomaten abgebildet sind. Es ist hilfreich, sich feste Namen bzw. Bezeichnungen für die Symbole zu überlegen und diese miteinander abzusprechen.

Das Rätsel funktioniert wie folgt: Das Tastenfeld auf der Tafel zeigt neben dem Timer ein bestimmtes Symbol, das dann mit den fest montierten Platten auf dem Spielautomaten (auf der gegenüberliegenden Seite beim anderen Spieler) abgeglichen werden sollte. Das Symbol auf der Walze über der fest montierten Platte sollte auf die gegenüberliegende Seite zurückgerufen werden, und der Knopf, der zu diesem Symbol passt, muss gedrückt werden. Dies muss viermal durchgeführt werden, damit alle vier Lichter am Spielautomaten leuchten. Um dieses Rätsel zu lösen, müssen die richtigen Symbole gedrückt werden, bevor die Zeit abläuft.

Wenn man fertig ist, öffnet sich der Zwischenraum. Hier sammelt man das Zahnrad, den gelben Schlüssel und die Filmrolle Nr. 4 aus dem Tresor. Der Spieler auf der Tafelseite kann den Schlüssel verwenden, um die Tür zur Seite des Tresors zu öffnen.

Jetzt geht man zur Winde in der Mitte vom Abgrund und an der Seite herunter, um das Zahnrad im Mechanismus anzubringen. Danach geht es wieder zur rechten Seite vom Abgrund, hier verwendet man den gelben Schlüssel erneut, um die Tür zu einem Heizraum zu öffnen. In der Mitte dieses Raums befindet sich ein Filmprojektor, auf dem man die Filmrollen platzieren kann. Filmrolle Nr. 3 liegt fälschlicherweise im Einschub für Nr. 1 und kann eingesammelt werden. Nun hat man alle fünf Filmrollen in Besitz und kann diese in die korrekten Einschübe platzieren. Mit der Fackel kann man den Docht im Projektor zum Leuchten zu bringen. Die fünf Filmrollen zeigen dann die Anweisungen zur Durchführung des "Prisoner Extraction Protocol", eine Anleitung zum Entkommen aus dem Abgrund.

Bevor man dieses Rätsel löst, sollte man sich mit Folgendem vertraut machen: Dem Schlüssel an der Seite des Kessels, dem Tastenfeld, den Hebeln vor und hinter dem Kessel, den Hebeln bei den roten und blauen Lichtern und dem nächsten kleinen Rad zum großen Schwungrad. Es wird ein paar Versuche brauchen, um das richtige Timing hinzubekommen. Die folgenden Schritte müssen innerhalb eines bestimmten Zeitlimits durchgeführt werden, ansonsten setzt sich das komplette Rätsel wieder zurück und man muss beim ersten Schritt wieder beginnen. Um Laufwege zu vermeiden, sollten die Spieler sich die Interaktionen bei jedem Schritt untereinander aufteilen.

Hier die Lösung:

  1. Den Schlüssel neben dem Kessel drehen und sofort danach die Tasten "rechts oben", "links unten", "links oben" drücken. Wenn es richtig gemacht wird, kommt violetter Rauch aus dem Kessel.
  2. Vor dem Kessel den Hebel nach unten ziehen, bis das Licht darüber rot leuchtet. Gleichzeitig muss der andere Spieler den Hebel über dem roten Licht ziehen, das sich neben dem blauen Licht befindet. Das große Schwungrad sollte sich zu drehen beginnen.
  3. Der Spieler an der rot/blauen Lichttafel sollte dann das kleinere Rad gegen das nun drehende Schwungrad drücken, während der andere Spieler hinter den Kessel läuft, um den roten Hebel zu ziehen. Die Feder in der Nähe der Räder sollte dann glühen.
  4. Anschließend muss ein Spieler den Hebel über dem blauen Licht ziehen, während der andere Spieler zur Seite des Kessels geht, um die Kette herunterzuziehen, und danach den Schlüssel neben dem Kessel erneut zu drehen.

Sobald das Rätsel gelöst wurde, geht man zum Aufzug neben der Projektionswand, um eine Ebene nach oben zu gelangen. Oben angekommen, benutzt man den grünen runden Schlüssel, um eine Tür zu öffnen. Dahinter befindet sich ein weiterer Käfig, der den roten Dreiecksschlüssel und weitere vier Ziffernblätter mit verschiebbaren Paneelen enthält. Man kann die Paneelen verschieben, um die anderen Ziffernblätter aufzudecken (es ist immer nur ein Ziffernblatt sichtbar).

Ein Spieler sollte jetzt zurück zur linken Seite des Abgrunds gehen, zurück zum Bett, um den Teppich zu sehen, der die Lösung für die Zifferblätter enthält:

  • Ziffernblatt mit 3 Punkten: Zeiger nach unten links
  • Ziffernblatt mit 4 Punkten: Zeiger nach rechts
  • Ziffernblatt mit 5 Punkten: Zeiger nach unten rechts
  • Ziffernblatt mit 6 Punkten: Zeiger nach oben

Jetzt nimmt man den roten dreieckigen Schlüssel sowie ggf. den anderen runden Schlüssel am Korb, der am Flaschenzugsystem in der Nähe hängt, auf. Zurück auf der rechten Seite vom Abgrund, öffnet man das Tor mit dem roten Dreiecksschlüssel und bewegt sich mit dem Karren zu einer höheren Plattform auf der linken Seite. Es gibt hier ein riesiges Zahnrad, das aufgenommen werden kann, aber es macht den Spieler unfähig, etwas anderes zu verwenden. Außerdem wird seine Sicht größtenteils durch das Zahnrad verdeckt, sodass der andere Spieler versuchen muss, den Spieler mit dem Zahnrad zurück zur Mitte mit der großen Winde zu führen.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Zahnrad:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (5)

An der großen Winde in der Mitte platziert man das riesige Zahnrad im Mechanismus und dann müssen beide Spieler zusammenarbeiten, um die Winde herumzudrehen, bis ein Aufzug von unten erscheint.

Ein Spieler muss den Aufzug betreten, während der andere Spieler bleibt, um den Knopf außen an der Seite zu betätigen. Der Aufzug bewegt sich dann in das riesige Gewölbe, während der andere Spieler von der gesamten Plattform nach oben gefahren und in einen anderen Raum geführt wird.

1.3 Das Gewölbe1.3

Beide Spieler befinden sich in zwei verschiedenen Räumen mit riesigen Ziffernblättern darin. Beide Ziffernblätter haben drei konzentrische Ringe und einen Kompass in der Mitte, die beide nach Norden (nach oben) zeigen. Der äußere Ring hat Fünf*cke, der mittlere Ring hat Quadrate und der innere Ring hat Kreise; das Ziffernblatt innerhalb des Gewölbes zeigt in zufälligen Abständen Symbole darin.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Ziffernblatt:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (6)

Der Spieler im Raum mit der vollen Skala (keine Symbole) muss die Fackel verwenden, um den Projektor zu beleuchten. Rechts findet man einen Tisch, auf dem Bücher liegen. Jedes Buch entspricht einem der Ringe: Das Buch links für den Kreis, das Buch in der Mitte für das Quadrat, das Buch rechts für das Fünf*ck. Außerdem gibt es in jedem Buch mehrere Seiten mit unterschiedlichen Ausrichtungen der Symbole auf dem Zifferblatt, die nummeriert sind.

Im Spoiler befindet sich ein Beispiel (Buch für den Kreis-Ring, zweite mögliche Lösung):

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (7)

Im Spoiler befindet sich die Ansicht des anderen Spielers auf das Ziffernblatt:

Lösung:

Das Ziffernblatt am Tresor dient dem anderen Spieler als Schlüssel, um herauszufinden, auf welchen Seiten des Buches die richtige Zahlenkombination zur Eingabe in den Projektor angezeigt wird.

Anhand der Beispiele auf den Screenshots im Spoiler: Der Ring mit den Kreis-Symbolen zeigt ein schlangenähnliches Symbol im Nordwesten und ein kettenähnliches Symbol im Südosten. Der andere Spieler kann dies mit dem Buch abgleichen und wird feststellen, dass nur Lösung 2 (siehe Screenshot vom Buch) in Frage kommt. Die anderen Lösungen zeigen andere Symbole an den betreffenden Stellen. Die Lösung für "Kreis" ist also "2".

Hier alle drei Lösungen:

  • Kreis = Lösung 2 (linkes Buch)
  • Quadrat = Lösung 4 (mittleres Buch)
  • Fünf*ck = Lösung 4 (rechtes Buch)

Der Spieler im Raum mit den Büchern und dem Projektor muss nun die Lösung am Projektor eingeben und den Hebel betätigen. Dadurch öffnet sich in der linken Wand ein Fach, in dem man eine Linse einsammeln kann. Diese Linse montiert man nun am Projektor, damit leuchtende Symbole auf das Ziffernblatt geworfen werden. Der andere Spieler muss erneut in den Käfig-Aufzug gehen, um in den nächsten Bereich zu gelangen. Das Ziffernblatt im Projektorraum hat nun eine andere Ausrichtung; Norden ist jetzt links. Dies muss bei den folgenden Schritten bedacht werden. Die Rollen werden vertauscht, da nun das Ziffernblatt im Projektorraum als Hinweis dient, während das Zifferblatt am Tresor bewegt werden muss.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von dem Ziffernblatt an der Tresortür:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (9)

Lösung:

Der Spieler im Projektorraum kann an einer Schalttafel neben dem Projektor einstellen, welchen Teil vom Ziffernblatt der andere Spieler an der Tresortür mit dem Schiffsrad drehen kann (Kreis-Ring, Quadrat-Ring, Fünf*ck-Ring oder die Scheibe dahinter mit den Symbolen). Die förmigen Fenster am Tresortür-Ziffernblatt sollten zuerst mit den beleuchteten Glyphen auf der Ziffernblatt im Projektorraum übereinstimmen, und dann kann die Symbolscheibe gedreht werden, um mit den Symbolen auf der Ziffernblatt im Projektorraum übereinzustimmen.

Hier ist die Lösung, bei der die Lichter des Tresorrads als Richtung verwendet werden:

  1. Kreis-Ring: Nordost
  2. Quadrat-Ring: Nordnordost
  3. Fünf*ck-Eing: Westnordwest
    • Nun stimmen die Öffnungen am Tresor-Ziffernblatt mit den leuchtenden Symbolen am Projektorraum-Ziffernblatt überein.
  4. Symbolring: Der Symbolring muss nun so gedreht werden, dass die leuchtenden Symbole vom Projektor-Ziffernblatt in den Öffnungen vom Tresor-Ziffernblatt zu sehen sind.
    • Da die Öffnungen bereits korrekt ausgerichtet sind, kann das Symbolrad nun soweit durchgedeht werden, bis das Rätsel sich löst. Man trifft beim Durchdrehen irgendwann unvermeidbar die richtige Position. Von der Ausgangsposition aus muss man sechsmal im Uhrzeigersinn drehen.

Sobald das Rätsel gelöst ist, wird für einen Spieler der Tresor geöffnet. Für den anderen Spieler öffnet sich eine Tür im Projektorraum. Nun können beide Spieler weitergehen.

1.4 Der Pfad1.4

Beide Spieler werden nun in eine Arena geführt, in der ein Spieler den anderen Spieler durch die bevorstehenden Prüfungen führen muss. Der Spieler, der zuvor im Projektorraum war, wird oberhalb der Arena sein und die Hinweise geben müssen. Der andere Spieler muss unten durch die Arena laufen und dabei geführt werden.

Zu Beginn sollte der Spieler, der sich unten in der Arena befindet, den Durchgang finden, der zu einem Balkon führt. Hier hebt man die große Metallkugel rechts auf, um mit den Prüfungen zu beginnen. Der Weg in die Arena öffnet sich mit Aufnahme der Kugel. Der Spieler oben wird in der Lage sein, eine Tafel zu sehen, die ihn anleitet, wie er den Spieler unten durch die Prüfungen navigieren kann.

Es wird vier verschiedene Arenen geben, die jeweils unterschiedliche Mechaniken haben. Das Ziel ist es immer, dass der untere Spieler in der Arena den Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite der Arena erreicht. Der Spieler oben sollte den Spieler unten anleiten, auf welche Plattform er gehen soll. Auf der Plattform erscheinen Symbole, die beiden Spielern als Markierungen dienen.

Erste Prüfung:

Der Spieler oben muss den Spieler in der Arena führen, um zu den Symbolen auf den Plattformen in der Reihenfolge zu gehen, wie sie oben auf den Tafeln von links nach rechts gezeigt werden. Der Spieler oben muss sicherstellen, dass der Pfad so gelaufen wird, dass alle erforderlichen Plattformen in einem durchgehenden Pfad und ohne Überschneidungen abgelaufen werden, da die Plattformen herunterfallen, nachdem der Spieler unten darauf getreten ist. Die Plattformen mit Symbolen bleiben zwar oben, wenn man darüber geht, aber sie können nicht zweimal überquert werden. Alle anderen Plattformen fallen herunter, wenn man einmal draufgetreten ist.

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (10)

Im Spoiler befindet sich ein Bild von der Tafel, auf der die korrekten Symbole für den oberen Spieler sichtbar sind:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (11)

Zweite Prüfung:

Dieses Mal benötigt man etwas mehr Geschwindigkeit, da es einen Timer gibt und die Geschwindigkeit des Spielers in der Arena, während er den Ball hält, verlangsamt wird. Der Spieler oben kann die fünf Symbole sehen, zu denen der Spieler unten in der Arena nacheinander gehen muss, bevor er das Spiel beginnt. Sobald der Spieler oben am Hebel zieht, beginnt die Prüfung und die Zeit fängt an zu laufen. Die Symbole auf der Tafel können danach vom oberen Spieler nicht mehr gesehen werden, also sollte man sie sich aufschreiben oder gut merken.

Nachdem der obere Spieler am Hebel gezogen hat und die Zeit läuft, muss der untere Spieler auf das erste Symbol gehen. Hier muss er bleiben, bis die Zeit abgelaufen ist. Alle anderen Plattformen verschwinden dann; nur die eine Plattform mit dem richtigen Symbol ist sicher. Danach erscheinen alle Plattformen wieder und der Spieler in der Arena muss auf das nächste angezeigte (korrekte) Symbol gehen und wieder warten, bis die Zeit abgelaufen und die anderen Plattformen verschwunden sind. Diesen Vorgang wiederholt man bei allen fünf Symbolen.

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (12)

Dritte Prüfung:

Die dritte Prüfung ist quasi eine Wiederholung der ersten Prüfung, aber es gibt jetzt einige Wände in der Arena, die dem unteren Spieler die Sicht auf die Arena verdecken. Außerdem wird es ein wenig schwieriger für den oberen Spieler, den Weg zu planen (es darf wie schon in der ersten Prüfung kein Feld zweimal betreten werden), da die Bewegungsfreiheit des Spielers in der Arena durch die Wände eingeschränkt ist. Es gibt wie schon bei der ersten Prüfung keine zeitliche Begrenzung für diese Prüfung, also kann man in Ruhe den Weg planen.

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit dem Blick des oberen Spielers in die Arena:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (13)

Vierte Prüfung:

Die vierte Prüfung ist quasi eine Wiederholung der zweiten Prüfung, aber auch hier gibt es diesmal einen neuen (erschwerenden) Faktor. Es gibt immer noch einen Timer, aber dieser ist jetzt etwas länger. Der obere Spieler kann wieder die fünf korrekten Symbole sehen, welche die sicheren Plattformen darstellen, auf denen der untere Spieler am Ende von jedem Timer stehen muss. Dieses Mal werden die Symbole nach dem Start der Prüfung nicht ausgeblendet, sondern bleiben immer sichtbar.

Es gibt allerdings noch drei zusätzlich angezeigte Symbole darunter, welche sich mit jeder Runde ändern. Diese drei Symbole darf der Spieler unten in der Arena nicht betreten, da die Plattformen dann nach unten fallen. Alle anderen Plattformen können betreten werden, um zu dem korrekten (sicheren) Symbol zu gelangen. Unter Umständen muss man also einen Umweg gehen, um die drei verbotenen Symbole zu umgehen.

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den Symbolen, die der obere Spieler sieht (oben die fünf korrekten Symbole, die man nacheinander ansteuern muss; unten die drei Symbole, die man auf keinen Fall betreten darf):

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (14)

Nach dieser Prüfung ist die Arena geschafft und beide Spieler können weitergehen.

1.5 Das Memento1.5

Beide Spieler werden in einem Schlosssaal wieder vereint. Man wird hier (wenn man schnell nach rechts schaut) eine andere skizzenhafte Kreatur sehen, die auf einen Pfad rennt, der zu den Abwasserkanälen führt. Diesem Pfad (rechts die Treppe runter) muss man auch folgen. Die Kanalisation hat im Grunde nur einen linearen Pfad, abgesehen von zwei T-förmigen Gabelungen (hier muss man links abbiegen, um eine Sackgasse zu vermeiden).

Es geht dann in ein Höhlensystem über, das ebenfalls ein linearer Weg ist. Außer einigen Spinnen gibt es in der Gegend nicht viel zu sehen. Beide Spieler landen dann an einem riesigen Tor mit einem Vogelschädel darauf, das zum nächsten Bereich führt. Das Tor muss von beiden Spielern zusammen angehoben werden, um in den nächsten Bereich zu kommen.

Nachdem man durch das Tor gegangen ist, beginnt eine Zwischensequenz zu spielen und man wird den Narren kennenlernen, allerdings nur in seiner Marionettenform. Er entführt beide Spieler in seine magische Spielzeugkiste, die ein Portal enthält. Beide Spieler werden sich an einem Abgrund wiederfinden, aber auf gegenüberliegenden Seiten.

An den Wänden befinden sich Portale, die nummeriert sind. Wenn man durch eines dieser Portale geht, gelangt man in einen anderen Abschnitt des Gebiets, zu dem anderen Portal mit der selben Nummer. Es gibt auch Hebel, die Wippenrampen steuern, die den Zugang zu verschiedenen Plattformen ermöglichen. Diese Hebel und Rampen sind durch die verschiedenen Farben gekennzeichnet: rotes Herz, blaues Pik, gelbes Karo und grünes Kreuz. Die Hebel können alle Rampen steuern, die eine passende Farbe haben, unabhängig davon, auf welcher Seite des Abgrunds sie sich befinden. Legt man beispielsweise einen roten Hebel um, ändert sich die Richtung von allen roten Rampen in der Spielzeugkiste (auf beiden Seiten).

Beide Spieler müssen sich gegenseitig helfen, durch die Plattformen und Portale zu navigieren, um zum Ausgang zu gelangen. Ein Spieler beginnt immer bei Portal Nr. 1, während der andere Spieler bei Portal Nr. 5 beginnt.

In der folgenden Lösung werden die Spieler als (S1) und (S2) bezeichnet. (S1) ist der Spieler, der bei Portal 1 startet. (S2) ist der Spieler, der bei Portal 5 startet. Die Portale werden als # bezeichnet. Für die Rampen und Hebel werden nur die Farben angegeben, da diese eindeutig sind.

Hier die Lösung:

  1. S1: #1 betreten, grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), roten Hebel verwenden
  2. S2: #5 betreten, rote Rampe überqueren (links, nach oben gehen)
  3. S1: roten Hebel verwenden, #2 betreten (nach unten gehen)
  4. S2: grünen Hebel verwenden
  5. S1: grüne Rampe überqueren (nach oben)
  6. S2: grünen Hebel verwenden
  7. S1: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen)
  8. S2: grünen Hebel verwenden
  9. S1: grüne Rampe überqueren (nach oben), gelbe Rampe überqueren (nach oben)
  10. S2: grünen Hebel verwenden, #6 betreten, rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #8 betreten
  11. S1: gelben Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), gelben Hebel verwenden
  12. S2: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen)
  13. S1: gelben Hebel benutzen, gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel benutzen
  14. S2: grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #9 betreten, blauen Hebel verwenden, #9 betreten, grüne Rampe überqueren (nach unten gehen)
  15. S1: grünen Hebel verwenden, gelben Hebel verwenden
  16. S2: gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), #8 betreten
  17. S1: grünen Hebel verwenden
  18. S2: grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), rote Rampe überqueren (nach unten gehen), #6 betreten
  19. S1: grünen Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), gelben Hebel verwenden, gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), #3 betreten (nach oben gehen)
  20. S2: grünen Hebel verwenden
  21. S1: grüne Rampe überqueren (nach unten gehen), blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  22. S2, #6 betreten, rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), #8 betreten
  23. S1: blauen Hebel verwenden, #4 betreten, blaue Rampe überqueren (nach oben gehen), gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), grünen Hebel verwenden
  24. S2: gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), rote Rampe überqueren (nach oben gehen), grüne Rampe überqueren (nach oben gehen), gelbe Rampe überqueren (nach oben gehen), #7 betreten
  25. S1: gelbe Rampe überqueren (nach unten gehen), blaue Rampe überqueren (nach unten gehen), #4 betreten, blauen Hebel verwenden
  26. S2: blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  27. S1: blauen Hebel verwenden
  28. S2: blaue Rampe überqueren (nach oben gehen)
  29. S1: #4 betreten, blaue Rampe überqueren (nach oben), gelbe Rampe überqueren (nach oben), blaue Rampe überqueren (nach oben)

Nachdem man die Plattformen und Rampen erfolgreich überquert hat, landen beide Spieler hoch oben am riesigen Windschlüssel, den man gemeinsam bewegen muss, damit er sich dreht. Es öffnet sich dann ein neues Portal, das einen in einen anderen Abschnitt teleportiert.

1.6 Die Illusionen1.6

Beide Spieler werden auf verschiedene fünf*ckige Plattformen mit einer Winde in der Mitte und einer Reihe von Portalen an den Wänden teleportiert. S1 aus der vorherigen Herausforderung wird mit einem Paar Dominosteine auf eine Plattform geschickt, während S2 mit einem Pferdekopfstock auf eine Plattform geschickt wird. Es gibt noch andere Plattformen in der Gegend, aber die meisten von ihnen sind am Anfang versteckt, außer einer, die ein Ziehharmonika-Spielzeug in der Mitte hat.

Die Spieler werden es auf ihrer eigenen Plattform nicht sehen können, aber es gibt Symbole oben auf den Portalen, die jeweils mit einer Figur in der Mitte der anderen Plattformen übereinstimmen. Diese Portale führen jedoch nur zu demselben Portal zurück, auf dem sich der Spieler schon befindet, es sei denn, sie befinden sich neben einem Portal mit einem passenden Symbol auf der angrenzenden Plattform. Die Spieler sollte sich abstimmen und sich gegenseitig sagen, welche Portale welches Symbol darüber haben (der andere Spieler kann von oben auf die Plattform des andern Spielers schauen und die Symbole über den Portalen sehen). Dann muss man die Winde in der Mitte der Plattform verwenden, um die Plattform zu drehen, bis das Symbol des Portals mit dem Symbol über einem Portal der anderen Plattform übereinstimmt, um das Portal verwendbar zu machen. Man gelangt dann zu der Plattform, auf der das Portal-Symbol die Figur in der Mitte ist. Man muss auf diese Weise alle Plattformen erreichen und den Aufziehschlüssel am Boden von jeder Plattform drehen.

Im Spoiler befindet sich ein Bild mit den Plattformen und den von oben sichtbaren Symbolen:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (15)

Lösung:

  1. Domino zu Akkordeon → Man dreht den Domino-Raum, um eine Verbindung zur Akkordeonplattform herzustellen, und dreht den Schlüssel darin, um die Würfelplattform freizulegen.
    • Bedeutet: Der Spieler auf der Plattform mit dem Dominostein in der Mitte dreht diese Plattform, um die Akkordeon-Symbole über den Portalen außen aneinanderzureihen. Durch Verwendung des Portals gelangt man auf die Plattform mit dem Akkordeon in der Mitte. Betätigt man hier den Aufziehschlüssel, erscheint die Würfelplattform an einer anderen Stelle.
  2. Pferdekopf zu grünem Schuh → Man dreht den Pferdekopf-Raum, um das grüne Schuh-Symbol über den Portalen auszurichten (in richtung der Würfel-Plattform), um die grüne Schuh-Plattform freizulegen und zu erreichen. Dann dreht man den Schlüssel auf der grünen Schuh-Plattform, um die Karten- und Banjo-Plattformen freizulegen.
  3. Grüner Schuh zum Würfeln → Man dreht den grünen Schuh-Raum, um die Würfelsymbole über den Portalen mit der Kartenplattform auszurichten, und betritt dann das Portal, um die Würfelplattform zu erreichen.
  4. Akkordeon zu Banjo → Die Akkordeon- und Würfelplattformen sollten gedreht werden, um die Banjo-Symbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Akkordeon-Plattform betritt dann das Portal zur Banjo-Plattform.
  5. Würfel zu Karten → Die Würfel- und Banjo-Plattformen sollten gedreht werden, um die Kartensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Würfel-Plattform betritt dann das Portal zur Kartenplattform und dreht den Schlüssel darin um. Dies legt alle verbleibenden Plattformen frei, die die Struktur vervollständigen werden (einschließlich der Ausgangsportal-Plattform).
  6. Karten zu Narr → Die Banjo- und Karten-Plattformen sollten gedreht werden, um die Narren-Symbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Karten-Plattform betritt dann das Portal zur Narren-Plattform.
    • An diesem Punkt erscheint der Narr in einer Zwischensequenz und nimmt die Schwertplattform weg.
  7. Banjo zu Horn → Man dreht die Banjo- und/oder Narren-Plattform, um die Hornsymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Banjo-Plattform betritt dann das Portal zur Horn-Plattform.
  8. Horn zu Harfe → Man dreht die Narren-Plattform, um die Harfensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Horn-Plattform betritt dann das Portal zur Harfen-Plattform.
  9. Narr zu Karten → Man dreht die Narren-Plattform, um die Kartensymbole über den Portalen auszurichten. Der Spieler auf der Narren-Plattform betritt dann das Portal zur Kartenplattform.
  10. Harfe und Karten zum Ausgangs-Portal → Man dreht sowohl die Harfen- als auch die Karten-Plattform, bis die Symbole der Ausgangsplattform über den Portalen aufeinander ausgerichtet sind. Beide Spieler können dann das entsprechende Portal verwenden und treffen sich auf der Plattform mit dem Ausgang. Hier muss man zusammen die zwei Schlüssel drehen, um den Ausgang zu öffnen.

Wenn man durch das Ausgangs-Portal gegangen ist, gelangen beide Spieler in einen anderen Raum, der im Grunde das Innere eines riesigen sechsseitigen Würfels ist. S1 befindet sich auf der Sonnenplattform, während S2 auf der Königinnen-Plattform sein wird. Die anderen Plattformen sind das Ei, die Maske, der Schlüssel und der Globus (Kugel mit Krone).

Im Spoiler befindet sich ein Bild von den neuen Plattformen:

Spoiler

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (16)

Dieses Rätsel hat die gleiche Mechanik wie das vorherige Rätsel, bei der die Räume gedreht werden können, um mit den Symbolen oben auf den Portalen übereinzustimmen, außer dass die Symbole diesmal von beiden Spielern gesehen werden können, selbst wenn man auf derselben Plattform steht. Der Haken an der Sache ist aber, dass es Portale gibt, die zu einer parallelen Dimension führen, die einen vom Partner trennt.

In der anderen Dimension sind die Plattformen das Gegenteil oder der Partner der anderen Dimension und entsprechend zugehörig: Mond (gehört zur Sonne), König (gehört zur Königin), Vogelschädel (gehört zum Ei), traurige Maske (gehört zu der anderen Maske), Zepter (gehört zu dem Globus mit der Krone) und Ausgangsportal (gehört zu dem Schlüssel). Alle Plattformen, die in einer der beiden Dimensionen gedreht werden, wirken sich auf beide Dimensionen aus.

Lösung:

  1. Sonnen-Plattform drehen, um das Ei-Portal auszurichten. Der Spieler geht durch das Ei-Portal, um auf der Ei-Plattform zu landen.
  2. Königinnen-Plattform und Ei-Plattform drehen, um das Königs-Portal auszurichten → Der Spieler von der Königinnen-Plattform geht durch das Portal in die andere Dimension und kommt auf der Königs-Plattform an.
  3. Königs-Plattform drehen, um das traurige Masken-Portal auszurichten (kann der Spieler beim König nicht selbst, da der Hebel defekt ist) → Der Spieler auf der Ei-Plattform sollte diese zweimal drehen, um mit den leeren Symbolen übereinzustimmen. Dadurch dreht sich in der anderen Dimension die Königs-Plattform. Der Spieler auf der Königs-Plattform sollte durch das Portal gehen und auf der traurigen Masken-Plattform ankommen.
  4. Ei-Plattform drehen, um das Zepter-Portal auszurichten → Der Spieler bei der traurigen Maske sollte sich drehen, um mit den Globus-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Ei sollte sich ebenfalls drehen, um mit den Zepter-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler auf der Ei-Plattform geht durch das Portal zum Zepter.
  5. Zepter-Plattform drehen, um das Mond-Portal auszurichten → Der Spieler bei der traurigen Maske sollte sich drehen, um mit den Mond-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Zepter geht durch das Portal zum Mond.
  6. Mond-Plattform drehen, um das Sonnen-Portal auszurichten → Mond und traurige Maske sollten sich drehen, um mit den Sonnen-Symbolen übereinzustimmen. Der Spieler beim Mond geht durch das Portal zur Sonne.
  7. Sonnen-Plattform drehen, um das Eier-Portal auszurichten → Der Spieler bei der Sonne geht durch das Portal zum Ei.
  8. Traurige Masken-Plattform drehen, um das Globus-Portal auszurichten → Traurige Maske und Ei sollten sich drehen, um mit den Globus-Symbolen übereinzustimmen (leeres Symbol auf Ei). Der Spieler bei der traurigen Maske geht durch das Portal zum Globus.
  9. Ei-Plattform drehen, um das Zepter-Portal auszurichten → Der Spieler beim Ei sollte sich drehen, um mit den Zepter-Symbolen übereinzustimmen, und geht dann durch das Portal zum Zepter.
  10. Zepter-Plattform drehen, um das Schlüssel-Portal auszurichten → Der Spieler beim Globus sollte sich drehen, bis die Schlüssel-Symbole auf der Zepterseite übereinstimmen. Der Spieler beim Zepter geht durch das Portal zum Schlüssel.
  11. Globus-Plattform drehen, um das Vogelschädel-Portal auszurichten → Der Spieler beim Globus geht durch das Portal zum Vogelschädel.
  12. Schlüssel-Plattform drehen, um das Ei-Portal auszurichten → Der Spieler beim Schlüssel sollte sich drehen, um das Ei-Symbol auszurichten, und geht dann durch das Portal zum Ei.
  13. Ei-Plattform drehen, um das Ausgangsportal auszurichten → Der Spieler beim Ei sollte sich drehen, um die Ausgangsportal-Symbole auszurichten. Dadurch werden auch die gleichen Symbole auf der Seite des anderen Spielers beim Vogelschädel angeordnet. Beide Spieler gehen nun durch das Portal mit dem Ausgangs-Symbol.

Sobald sich beide Spieler auf der Ausgangsportal-Plattform befinden, kann man zusammen das Portal aktivieren und zum nächsten Abschnitt gelangen. Man kommt in einem leeren Raum mit nur zwei Hockern und einem Grammophon. Beide Spieler müssen sich auf die Hocker setzen; danach wird einem die tragische Geschichte von König Bartolomeus erzählt. Danach wird man vom König verfolgt, beide Spieler entkommen aber in einer Zwischensequenz aus der Burg.

Damit ist das erste Kapitel von "We Were Here Forever" beendet.

[Leitfadenergänzung] Komplettlösung (2024)
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